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게임중독 질병분류 갈등

사례 개요

갈등 원인
2017년 12월 세계보건기구(WHO)가 게임장애를 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 공식 정신질환으로 등재하기로 결정
한국표준질병사인분류(KCD)가 WHO의 ICD의 개정을 따르기 때문에 국내 게임업계와 의료계 등 직간접적 영향에 노출될 것으로 예상되는 이해관계자들 간의 게임중독 질병분류 관련 찬반 갈등 촉발
갈등 쟁점
게임중독 질병 분류 찬성
청소년 게임중독 문제가 매우 심각한 수준이며 술, 마약, 도박 등과 같이 질병으로 분류하여 치료할 필요가 있음
게임중독은 뇌에 과부하를 줘 뇌 구조를 변형시키며 술이나 마약과 마찬가지로 두뇌 활동과 감정 조절을 어렵게 함
게임중독자의 뇌는 마약중독자와 마찬가지로 중독성이 매우 강한 상태
적절히 게임을 즐기는 것에 대한 규제가 아니며 전체 게임 이용자의 3% 안팎에 불과한 일상생활에 어려움을 겪는 이용자에 대한 국가적 관리 필요
게임중독이 질병으로 분류되면 표준화된 기준을 통해 게임중독으로 생활에 어려움을 겪는 사람들에 대한 적극적 치료 가능
게임중독 질병 분류 반대
게임중독을 진단할 의학적, 과학적 근거가 결여돼 있고 투명성이 부족함
게임에 대한 과몰입은 주로 학업 스트레스가 원인이 되어 나타나는 것이기 때문에 게임 자체를 질병으로 보는 것은 비논리적
게임중독에 대한 진단 자체가 모호하기 때문에 환자 유치를 위해 치료가 불필요한 사람에게도 게임중독 진단이 내려질 수 있음
게임중독에 대한 합리적 기준을 통해 자의적 기준에 따라 게임중독으로 과진단된 사람들 구제 가능
전 세계적으로 게임을 이용하는 사람이 20억 명에 달하는 상황에서 일상적 문화콘텐츠인 게임을 질병으로 분류하는 것은 비상식적
게임산업은 국내 콘텐츠사업의 핵심 수출품목이며 게임을 술, 마약, 도박처럼 규제할 경우 전체 콘텐츠산업 수출 타격 불가피
게임업계 기존 종사자들의 자괴감과 장래 인재들의 게임업계 기피로 국내 게임산업 후퇴 우려
갈등 결과
2019년 5월 WHO에서 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 최종 결정됨으로써 한국을 포함한 WHO 회원국들에는 2022년부터 적용될 예정
WHO 결정이후에도 2019년 7월 현재까지 게임업계의 반발이 지속되고 있어 이후 국내도입과 관련 제도 정비 과정에서 구체적 사안에 대한 찬반측의 갈등이 예상됨

사례 연혁

  1. 2017.12
    WHO, 국제질병분류 11차(ICD-11) 개정판에 게임중독을 정신장애로 등재할 예정이라고 발표
  2. 2018.02
    한국게임산업협회 등 관련 협회 8곳, 비과학적인 게임 질병화 시도에 대한 반대 및 ICD-11 개정안 관련 내용 철회 촉구 성명 발표
  3. 2018.03
    한국게임산업협회, WHO의 게임장애 질병 등재에 반대하는 국제 공동협력 합류 발표
  4. 2018.03
    문화체육관광부, WHO 게임중독 질병분류 추진 관련 연구용역 발주
  5. 2018.04
    ICD-11 개정판이 WHO 총회 안건에서 제외되면서 2018년 5월로 예정되었던 WHO의 게임중독 질병 분류 1년 연기
  6. 2018.06
    WHO, 게임장애 항목이 포함된 ICD-11 사전 공개
  7. 2018.07
    한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단, 미국 유타대 정신의학과 페리 렌쇼 교수와 게임장애 진단 국제연구 추진
  8. 2018.10
    보건복지부 장관, 국정감사에서 WHO가 게임장애를 질병화할 경우 수용하겠다는 방침 답변
  9. 2019.01
    한국콘텐츠진흥원, 게임과몰입 연구에 대한 메타분석 결과 보고서 발표
  10. 2019.01
    한국게임산업협회, 청와대에 게임장애 질병코드 등재 반대 등 게임산업 당면 문제 전달
  11. 2019.04
    한국게임산업협회, WHO에 게임이용장애 질병코드 신설 반대의견 전달
  12. 2019.05
    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, WHO에 ICD-11 게임이용장애 등록 관련 반대입장 전달
  13. 2019.05
    한국 비정부단체 문화연대, 게임장애 질병 분류에 대한 정부 입장표명 촉구
  14. 2019.05
    53개 공공기관 및 협단체와 31개 대학이 참여하는 게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책준비위원회 발족
  15. 2019.05
    WHO, 세계보건총회에서 만장일치로 게임중독 질병 코드 부여 통과

AI 구조화 분석

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갈등 원인
2017년 12월 세계보건기구(WHO)가 게임장애를 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 공식 정신질환으로 등재하기로 결정하면서, 한국표준질병사인분류(KCD)가 WHO의 개정을 따를 것으로 예상됨에 따라 국내 게임업계와 의료계 등 이해관계자들 간에 게임중독 질병분류 관련 찬반 갈등이 촉발되었습니다.
찬성측 쟁점
청소년 게임중독 문제가 심각하여 술, 마약, 도박과 같이 질병으로 분류하여 치료해야 합니다. 게임중독은 뇌에 과부하를 주어 뇌 구조를 변형시키고 두뇌 활동 및 감정 조절을 어렵게 하며, 마약중독과 유사한 강한 중독성을 보입니다. 이는 적절한 게임 이용에 대한 규제가 아닌, 전체 이용자의 3% 안팎에 불과한 일상생활에 어려움을 겪는 이용자에 대한 국가적 관리가 필요하다는 입장입니다. 질병으로 분류되면 표준화된 기준을 통해 적극적인 치료가 가능해집니다.
반대측 쟁점
게임중독을 진단할 의학적, 과학적 근거와 투명성이 부족하며, 게임 과몰입은 주로 학업 스트레스가 원인이므로 게임 자체를 질병으로 보는 것은 비논리적입니다. 진단 기준이 모호하여 불필요한 사람에게도 과진단이 내려질 수 있습니다. 전 세계 20억 명이 이용하는 일상적 문화 콘텐츠인 게임을 질병으로 분류하는 것은 비상식적이며, 국내 핵심 수출품목인 게임산업이 술, 마약, 도박처럼 규제될 경우 콘텐츠산업 수출에 타격이 불가피하고, 게임업계 종사자들의 자괴감과 인재 기피로 국내 게임산업 후퇴가 우려됩니다.
결과 및 현황
2019년 5월 WHO가 세계보건총회에서 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 만장일치로 최종 결정하였으며, 이는 한국을 포함한 WHO 회원국들에 2022년부터 적용될 예정입니다. WHO 결정 이후에도 2019년 7월 현재까지 게임업계의 반발이 지속되고 있으며, 국내 도입과 관련 제도 정비 과정에서 구체적 사안에 대한 찬반 갈등이 계속될 것으로 예상됩니다. 문화체육관광부와 게임업계는 지속적으로 반대 입장을 표명해왔으나, 보건복지부는 WHO의 결정을 수용하겠다는 방침을 밝힌 바 있습니다.

AI 요약을 통해 생성된 구조화 데이터입니다. 원본 내용과 다소 차이가 있을 수 있습니다.