갈등 원인
2017년 12월 세계보건기구(WHO)가 게임장애를 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 공식 정신질환으로 등재하기로 결정
한국표준질병사인분류(KCD)가 WHO의 ICD의 개정을 따르기 때문에 국내 게임업계와 의료계 등 직간접적 영향에 노출될 것으로 예상되는 이해관계자들 간의 게임중독 질병분류 관련 찬반 갈등 촉발
갈등 쟁점
게임중독 질병 분류 찬성
청소년 게임중독 문제가 매우 심각한 수준이며 술, 마약, 도박 등과 같이 질병으로 분류하여 치료할 필요가 있음
게임중독은 뇌에 과부하를 줘 뇌 구조를 변형시키며 술이나 마약과 마찬가지로 두뇌 활동과 감정 조절을 어렵게 함
게임중독자의 뇌는 마약중독자와 마찬가지로 중독성이 매우 강한 상태
적절히 게임을 즐기는 것에 대한 규제가 아니며 전체 게임 이용자의 3% 안팎에 불과한 일상생활에 어려움을 겪는 이용자에 대한 국가적 관리 필요
게임중독이 질병으로 분류되면 표준화된 기준을 통해 게임중독으로 생활에 어려움을 겪는 사람들에 대한 적극적 치료 가능
게임중독 질병 분류 반대
게임중독을 진단할 의학적, 과학적 근거가 결여돼 있고 투명성이 부족함
게임에 대한 과몰입은 주로 학업 스트레스가 원인이 되어 나타나는 것이기 때문에 게임 자체를 질병으로 보는 것은 비논리적
게임중독에 대한 진단 자체가 모호하기 때문에 환자 유치를 위해 치료가 불필요한 사람에게도 게임중독 진단이 내려질 수 있음
게임중독에 대한 합리적 기준을 통해 자의적 기준에 따라 게임중독으로 과진단된 사람들 구제 가능
전 세계적으로 게임을 이용하는 사람이 20억 명에 달하는 상황에서 일상적 문화콘텐츠인 게임을 질병으로 분류하는 것은 비상식적
게임산업은 국내 콘텐츠사업의 핵심 수출품목이며 게임을 술, 마약, 도박처럼 규제할 경우 전체 콘텐츠산업 수출 타격 불가피
게임업계 기존 종사자들의 자괴감과 장래 인재들의 게임업계 기피로 국내 게임산업 후퇴 우려
갈등 결과
2019년 5월 WHO에서 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 최종 결정됨으로써 한국을 포함한 WHO 회원국들에는 2022년부터 적용될 예정
WHO 결정이후에도 2019년 7월 현재까지 게임업계의 반발이 지속되고 있어 이후 국내도입과 관련 제도 정비 과정에서 구체적 사안에 대한 찬반측의 갈등이 예상됨